Online Games, alleen “Fun” ?

Er is voor iedereen en voor elke leeftijd wel een spel dat hem of haar aanspreekt. Van Nijntje tot Monopoly, van pokeren tot schaken en Internet Games (en/of Netwerk Games). Met name de Games hebben de laatste jaren een enorme ontwikkeling doorgemaakt. De games worden steeds realistischer en zijn van een enkele speler naar multi-user games gegaan, zoals Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty en World of Warcraft. 

In populaire online games zoals Second Life en World of Warcraft kunnen deelnemers allerlei rijkdommen vergaren, zoals speciale wapens, goederen of virtueel geld. Die kunnen vaak direct of indirect zoals via veilingsites zoals eBay, worden ingewisseld voor echt geld. Of je kunt met echt geld virtuele goederen kopen zoals meubels bij Habbo Hotel. En er gaat een hoop geld om in deze virtuele werelden. Zo schreef de Volkskrant in 2005 al: “Volgens schattingen gaat dit jaar in de sprookjeseconomieën achthonderd tot negenhonderd miljoen dollar om”.¹ Het is zelfs zo’n lucratieve business dat de belastingdienst er ook een graantje van wil meepikken: “Verschillende populaire online spellen hebben een bloeiende economie. In onder meer de Verenigde Staten en Groot-Brittannië onderzoekt de overheid daarom of op virtuele bezittingen belasting kan worden geheven.”² Er zijn zelfs extreme vormen zoals kinderarbeid in China, waar kinderen gedwongen worden de spellen te spelen om zo virtueel geld te verdienen wat kan worden omgeruild voor echt geld³.

Maar dan wat dichter bij huis: ook jouw computer is niet helemaal veilig:  waar echt geld omgaat op het Internet worden ook de kwaadwillenden actief. Er valt veel te verdienen in de handel in de persoonlijke informatie van deze  gamers. Denk aan gestolen creditcardgegevens, toegangscodes, betaalinformatie, etc. Zeker de helft van de online games die worden gemaakt voor marketingdoeleinden, zogenoemde advergames, wordt gehackt(4). En inmiddels is er vorig jaar eind november voor het eerst is in Nederland (14-11-2007) een verdachte opgepakt vanwege diefstal van virtuele goederen (5).  Dit sluit aan op de trend dat steeds meer malware (virussen, spyware, adware en overige ongewenste software) wordgemaakt door criminele organisaties, puur uit winstbejag. De computers van online gamers lopen dus een verhoogd risico op inbraken en misbruik. En computers van actieve online gamers zijn extra waardevol voor misbruikers, omdat deze doelgroep bij uitstek krachtige computers heeft en lange perioden achtereen online is. Ideaal dus om hier ongemerkt spam vanaf te versturen, of illegale websites op te plaatsen.

De meeste gamers zetten hun beveiliging uitomdat het de prestaties van de computer beinvloedt, waardoor je de game minder goed kunt spelen. De prijs die ze hiervoor betalen is alleen erg hoog. De deur staat hiermee namelijk wagenwijd open voor cybercriminelen die malware plaatsen om wachtwoorden en toegangscodes uit te lezen en de computer misbruiken als spam-machine. Een snelle game, of misbruik van je persoonsgegevens, de keus lijkt ineens niet meer zo moeilijk…  

Albert Verhulst

Security Information Consultant

SpicyLemon

¹ bron: http://www.volkskrant.nl/economie/article147402.ece

² bron: http://www.beleidsimpuls.nl/belasting_virtueel_bezit.php

³ bron: http://webwereld.nl/articles/43274/-kinderarbeid-in-world-of-warcraft-.html

4 bron: http://www.nu.nl/news/1539210/55/rss/Hackers_misbruiken_online_%27advergames%27.html

5 bron: http://www.politie-amsterdam-amstelland.nl/frameset/get.cfm?id=6982

Reacties

« Vorige ingaves